Debug的時間總是過得特別快

進入遊戲專題後

才發現寫網誌的時間是這麼珍貴

因為bug真的是多到解不完


回顧一下這個禮拜

週三的物件導向評測

老師在考前大發慈悲

提醒我們先把讀檔寫檔

還有課堂範例的寄Email功能刻好

免得考試來不及

 

這次的題目為寫出ATM提款機

必須要有管理者和使用者兩個系統

管理者可以增加帳戶

修改密碼,設定提款上限

 

使用者可以存款提款

查詢餘額以及更改帳戶姓名

而系統會在使用者提款成功後

寄出信件通知

 

雖然功能比上一次評測更難

不過因為先刻了不少方法

所以考試結果沒有之前那麼慘烈

不過助教在測功能時

我的心臟還是碰碰跳

深怕哪邊出現bug

程式又被玩壞了

(好險最後是沒有)

 

不過在考試的當下

會懷疑真的是考物件導向嗎

怎麼繼承、封裝、多型三大特性

我一個都沒有用到

 

結果看到Jason助教的程式碼

利用繼承實作兩種模式

在使用者登入帳後之後

再用多型建立物件

提款、存款、更改帳號等功能

用封裝的方式寫在外部

主程式只留一個switch

才發現原來整題都是物件導向

只是我不會用而已


不過比起評測

更要煩惱的應該是遊戲專題

我和淳欣兩人一組

要做的是氣墊球電腦版

雖然遊戲概念很簡單

但是在WindowsForm裡面實作

真的還滿困難的

(你聽過用Excel寫遊戲的嗎?)

 

原本書聿助教用PictureBox來實作

後來發現效能太差,很lag

(感謝俊安進度超前,提早幫大家發現這個問題)

所以最後改用OnPaint

用Drawing的方式

加上invalidate重新刷新畫面

來達到遊戲的動作效果

 

在寫遊戲專題的過程當中

才深刻體會到學用落差還是滿大的

就像書聿在第一天面談說的

對於物件導向特性的理解程度

會影響我們的開發速度

以及修改功能的難易度

 

看看我們寫出來

「低內聚,高耦合」的程式碼

加上這個禮拜的評測

前兩個禮拜似乎都是紙上談兵

直到現在進入遊戲專題

才開始慢慢理解物件導向是什麼

 

不過往好處想

終於有一隻程式所花的時間

比我寫一篇網誌的時間還要長了

就先寫到這邊

我要繼續去Debug了

 

 

 

 

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